Abbiamo affrontato Resident Evil Requiem sulla PlayStation 5, un capitolo che tenta di ricucire le radici classiche della serie con le recenti evoluzioni di Resident Evil 7 e 4. Il risultato è un’esperienza a due voci, in cui Grace Ashcroft e Leon Kennedy offrono due modalità di gioco – prima‑persona e terza‑persona – che si intrecciano in un racconto ambientato tra un hotel infestato e il sinistro sanatorio Rhodes Hill.

Un concept che unisce due eroi

Il punto di partenza di Resident Evil Requiem è la decisione di costruire l’intera esperienza attorno a due protagonisti che si trovano agli estremi opposti dello spettro della serie. Da una parte abbiamo Grace Ashcroft, analista dell’intelligence dell’FBI dotata di notevoli capacità investigative ma praticamente priva dell’esperienza sul campo accumulata negli anni dagli eroi storici della saga. Dall’altra ritorna Leon S. Kennedy, sopravvissuto all’incidente di Raccoon City e ormai veterano nella lotta al bioterrorismo. Due personaggi diversissimi che permettono a Capcom di far convivere all’interno dello stesso gioco le due anime che Resident Evil ha sviluppato nel corso della propria storia. Grace rappresenta chiaramente quella più vicina al survival horror. Il suo coinvolgimento nell’indagine è profondamente personale: sua madre Alyssa Ashcroft, giornalista e sopravvissuta all’incidente di Raccoon City, venne assassinata anni prima al Wrenwood Hotel. Quando una nuova serie di morti legate a una misteriosa malattia conduce proprio verso quell’edificio abbandonato, Grace è costretta a confrontarsi non soltanto con una nuova minaccia biologica, ma anche con un trauma che non ha mai realmente superato. Capcom sfrutta efficacemente questa fragilità. Grace non affronta l’orrore con l’atteggiamento di qualcuno che ha trascorso decenni combattendo mostri: la sua respirazione accelera, reagisce con paura agli incontri improvvisi e trasmette continuamente la sensazione di trovarsi in una situazione più grande di lei. È una scelta apparentemente semplice, ma fondamentale per ristabilire quel rapporto di vulnerabilità tra personaggio e ambiente che aveva caratterizzato Resident Evil 7. Leon rappresenta esattamente il contrario. Sono trascorsi quasi trent’anni dal giovane poliziotto arrivato a Raccoon City nel momento peggiore possibile e il personaggio che incontriamo in Requiem porta chiaramente addosso il peso di tutto ciò che è accaduto successivamente. Non è più possibile raccontare la paura attraverso la sua inesperienza: Leon ha visto troppi orrori perché un corridoio buio o uno zombie possano produrre in lui la stessa reazione di Grace. Capcom utilizza quindi la sua esperienza per raccontare un’altra forma di tensione, costruita attorno a combattimenti più violenti e alla necessità di gestire situazioni sempre più caotiche. L’alternanza tra i due protagonisti diventa così qualcosa di più di un semplice espediente narrativo. Cambia il modo in cui osserviamo gli stessi pericoli e soprattutto modifica le aspettative del giocatore. Dopo aver trascorso una lunga sequenza cercando di evitare uno scontro nei panni di Grace, ritrovarsi con Leon significa improvvisamente poter affrontare le minacce con strumenti completamente differenti. È proprio questa dualità a costituire una delle idee migliori di Requiem. Capcom non cerca di decidere se Resident Evil debba essere definitivamente horror o action: accetta che entrambe le anime facciano ormai parte della serie e costruisce un gioco nel quale possono convivere.

Con Grace, Requiem recupera l'anima più vulnerabile del survival horror, costruendo la tensione attraverso esplorazione, risorse limitate e minacce che non sempre conviene affrontare.

Gameplay: prospettive a confronto

La distinzione tra Grace e Leon emerge con ancora maggiore chiarezza quando si prende direttamente il controllo dei personaggi. Contrariamente a quanto potrebbe suggerire inizialmente la presentazione, la differenza non consiste semplicemente nell’utilizzo della prima persona per Grace e della terza per Leon. Entrambi possono essere controllati utilizzando l’una o l’altra prospettiva, lasciando al giocatore la libertà di scegliere il punto di vista con cui affrontare l’esperienza. La vera differenza riguarda ciò che siamo in grado di fare. Grace dispone di risorse molto più limitate e il suo inventario iniziale obbliga a valutare attentamente cosa portare con sé. Munizioni, strumenti curativi e oggetti necessari alla progressione competono per uno spazio prezioso, riportando in primo piano quella gestione delle risorse che rappresenta uno degli elementi fondamentali del survival horror classico. Esplorare non significa quindi soltanto trovare oggetti, ma decidere quali siano realmente indispensabili. Anche il combattimento riflette questa filosofia. Grace può naturalmente difendersi, ma affrontare ogni creatura che incontra rappresenta raramente la soluzione migliore. Analizzare l’ambiente, individuare una possibile via di fuga e valutare se valga realmente la pena consumare munizioni diventa parte integrante dell’esperienza. Il gioco introduce inoltre un sistema di crafting che permette di sfruttare materiale biologico proveniente dagli infetti per produrre munizioni e altri strumenti, aggiungendo un ulteriore livello alla gestione delle risorse. Con Leon il linguaggio cambia completamente. Il veterano dispone di un arsenale molto più ampio e utilizza una valigetta che richiama immediatamente la gestione dell’equipaggiamento di Resident Evil 4. Armi, munizioni e oggetti curativi occupano spazi differenti e organizzare correttamente il contenuto diventa quasi un piccolo puzzle nel puzzle. Le armi possono inoltre essere migliorate attraverso componenti specifici, rafforzando ulteriormente la sensazione di controllare un personaggio preparato ad affrontare direttamente la minaccia. L’introduzione dell’ascia rappresenta una delle aggiunte più interessanti. Leon può utilizzarla per attaccare a distanza ravvicinata, deviare determinati colpi e creare aperture nelle difese avversarie. La lama perde progressivamente efficacia e deve essere riaffilata, impedendo di utilizzarla indiscriminatamente. In alcune situazioni può persino sfruttare le armi lasciate dai nemici, trasformando l’ambiente e gli avversari stessi in risorse offensive. Il risultato ricorda inevitabilmente Resident Evil 4 Remake, ma non si limita a copiarne il sistema. Leon appare ancora più fisico e aggressivo, mentre gli scontri premiano la capacità di reagire rapidamente e utilizzare tutto ciò che si trova a disposizione. La possibilità di scegliere liberamente tra prima e terza persona per entrambi i protagonisti completa il quadro. Giocare in soggettiva aumenta sensibilmente la sensazione di oppressione negli spazi chiusi, mentre la telecamera dietro le spalle garantisce una maggiore consapevolezza dell’ambiente circostante durante gli scontri. Non è quindi soltanto una preferenza estetica: in determinate situazioni cambiare prospettiva modifica concretamente il modo in cui percepiamo il pericolo. Requiem riesce così in qualcosa di particolarmente difficile: far convivere la vulnerabilità di Resident Evil 7 con la fisicità del moderno Resident Evil 4 senza trasformare nessuna delle due componenti in una semplice appendice dell’altra.

Con Leon il ritmo cambia radicalmente: armi da fuoco, attacchi corpo a corpo e parate riportano in primo piano l'impostazione action introdotta dal remake di Resident Evil 4.

Atmosfera e design dei livelli

È però nella costruzione degli ambienti che Resident Evil Requiem mostra alcune delle qualità migliori del RE Engine. Wrenwood Hotel e Rhodes Hill utilizzano corridoi, stanze e spazi apparentemente ordinari per creare una sensazione costante di disagio. Porte lasciate socchiuse, luci instabili, rumori provenienti da stanze che non possiamo ancora raggiungere e oggetti collocati con apparente normalità contribuiscono a creare quella tensione preventiva nella quale Resident Evil ha storicamente dato il meglio di sé. Il gioco comprende perfettamente che non è necessario mostrare continuamente un nemico per generare paura. Anzi, spesso sono proprio i minuti nei quali non accade apparentemente nulla a risultare più efficaci. Attraversare un corridoio sapendo che prima o poi qualcosa interromperà il silenzio costringe a osservare porte, finestre e angoli bui con un’attenzione quasi paranoica. La differenza tra Grace e Leon modifica anche il modo in cui vengono percepiti gli ambienti. Con Grace una stanza relativamente piccola può trasformarsi in una trappola perché la presenza di una singola creatura costringe a valutare attentamente gli spazi disponibili per aggirarla. Con Leon gli stessi principi vengono utilizzati per costruire arene più dinamiche, nelle quali la posizione dei nemici, gli ostacoli e le vie di fuga diventano strumenti da sfruttare durante il combattimento. I puzzle contribuiscono a rallentare opportunamente il ritmo. Requiem recupera quella tradizione fatta di oggetti apparentemente inutili, meccanismi da interpretare e porte che richiedono qualcosa di più sofisticato di una semplice chiave. Non tutti gli enigmi possiedono la stessa complessità, ma la loro presenza impedisce all’esperienza di trasformarsi in una successione continua di combattimenti. Particolarmente importante è il ritorno alle cicatrici lasciate da Raccoon City. Requiem non utilizza semplicemente il nome della città come richiamo nostalgico: le rovine del luogo nel quale ebbe origine buona parte della mitologia della serie rappresentano un collegamento concreto tra il passato di Leon, quello della famiglia Ashcroft e gli eventi contemporanei. Sul piano tecnico PlayStation 5 permette al RE Engine di lavorare soprattutto sull’illuminazione e sulla densità degli ambienti. Materiali sporchi, superfici umide, sangue, vetri e sorgenti luminose intermittenti costruiscono scenari estremamente dettagliati senza perdere quella leggibilità necessaria per individuare oggetti e possibili percorsi. Ancora più importante è il comparto sonoro. Passi provenienti da una stanza adiacente, lamenti lontani e rumori improvvisi vengono posizionati nello spazio con grande precisione, rendendo spesso difficile capire se una minaccia sia realmente vicina oppure se il gioco stia semplicemente cercando di alimentare la nostra paranoia. Con le cuffie, alcune sequenze raggiungono livelli di tensione notevoli. Non tutto funziona con la stessa efficacia. Alcune sezioni maggiormente orientate all’azione tendono inevitabilmente a ridurre la paura costruita nei momenti precedenti e l’alternanza tra i due protagonisti può produrre bruschi cambiamenti di ritmo. È il prezzo da pagare per voler racchiudere due interpretazioni differenti di Resident Evil all’interno dello stesso titolo. Quando però level design, illuminazione e sound design lavorano nella stessa direzione, Requiem dimostra ancora una volta quanto Capcom abbia imparato a utilizzare gli spazi chiusi non semplicemente come scenari, ma come autentici strumenti di tensione.

Tra strutture sanitarie infestate e le cicatrici ancora visibili di Raccoon City, Requiem utilizza gli ambienti per riallacciare il presente della saga alle sue origini.

Conclusioni: un nuovo capitolo per la saga

Resident Evil Requiem è probabilmente uno degli esperimenti più interessanti compiuti da Capcom negli ultimi anni, proprio perché non cerca di risolvere definitivamente il dibattito sull’identità della serie. Resident Evil deve essere un survival horror lento e oppressivo oppure un action horror spettacolare? Requiem risponde semplicemente: può essere entrambe le cose. Grace Ashcroft rappresenta il lato più fragile dell’esperienza. Risorse limitate, esplorazione prudente e una protagonista realmente intimorita da ciò che la circonda riportano alla memoria la filosofia che aveva caratterizzato Resident Evil 7 e, ancora prima, i capitoli classici. Leon Kennedy rappresenta invece l’evoluzione opposta: un personaggio esperto, preparato e capace di trasformare una situazione disperata in uno scontro violento e spettacolare. Il merito maggiore del gioco è riuscire a far convivere queste due filosofie all’interno della stessa struttura narrativa senza dare costantemente l’impressione di trovarsi davanti a due produzioni differenti. Il passaggio dall’una all’altra non è sempre perfettamente calibrato e qualche brusca variazione di ritmo rimane inevitabile, ma nella maggior parte dei casi l’alternanza impedisce alla formula di diventare prevedibile. Anche la possibilità di utilizzare liberamente prima o terza persona rappresenta una scelta importante. Non obbligare il giocatore ad associare una prospettiva specifica a un determinato stile consente di personalizzare sensibilmente l’esperienza: chi vuole aumentare l’immersione può affrontare l’orrore attraverso gli occhi del protagonista, mentre chi preferisce una maggiore consapevolezza dello spazio può affidarsi alla tradizionale visuale dietro le spalle. La storia riesce inoltre a utilizzare il passato della saga senza trasformarsi completamente in un esercizio nostalgico. Il legame di Alyssa e Grace Ashcroft con Raccoon City e il ritorno di Leon permettono di recuperare elementi storici della serie, ma l’obiettivo rimane quello di raccontare le conseguenze che quegli eventi continuano ad avere molti anni dopo. Qualche limite impedisce comunque a Requiem di raggiungere le vette assolute della serie. L’equilibrio tra survival horror e azione non è sempre impeccabile, alcune transizioni narrative spezzano la tensione e inevitabilmente chi predilige una delle due anime potrebbe trovare meno coinvolgenti le sezioni dedicate all’altra. Sono compromessi significativi, ma non sufficienti a compromettere un progetto che dimostra ancora una volta la capacità di Capcom di modificare Resident Evil senza cancellarne l’identità. Il nostro 8.3 nasce proprio da questo equilibrio. Requiem non supera necessariamente i migliori episodi della saga in ciò che ciascuno di essi faceva meglio: non possiede sempre la purezza horror dei capitoli più oppressivi né la perfezione ritmica delle migliori incarnazioni action. Riesce però a mettere quelle esperienze una accanto all’altra, collegandole attraverso due protagonisti che incarnano perfettamente le diverse epoche della serie. Grace guarda l’orrore come se fosse la prima volta. Leon lo affronta portando sulle spalle quasi trent’anni di cicatrici. È nello spazio che separa questi due sguardi che Resident Evil Requiem trova la propria identità.

Grace