QUANDO BASTAVA UN NUMERO PER DESCRIVERE UNA CONSOLE
C'è stato un periodo in cui per raccontare il progresso dei videogiochi sembrava bastasse un numero. 8 bit. 16 bit. 32 bit. 64 bit. La sequenza era talmente intuitiva da non aver quasi bisogno di spiegazioni. Il Nintendo Entertainment System e il Master System appartenevano al mondo degli 8 bit; Mega Drive e Super Nintendo rappresentavano quello dei 16 bit; PlayStation e Saturn ci portarono nei 32 bit; Nintendo 64 dichiarava la propria appartenenza alla generazione successiva direttamente nel nome. Guardandola così, la storia delle console sembrava seguire una progressione matematica perfetta. Se 16 è il doppio di 8, una console a 16 bit doveva essere due volte più potente. Se 64 è il doppio di 32, il Nintendo 64 doveva avere qualcosa che PlayStation non poteva raggiungere. Era una spiegazione semplice, immediata e soprattutto facilissima da vendere. Il problema è che un computer non funziona così. Un bit è la più piccola unità dell'informazione digitale e può assumere soltanto due valori, zero oppure uno. Mettendo insieme più bit possiamo rappresentare quantità di informazioni sempre maggiori: 8 bit permettono 256 combinazioni, 16 bit 65.536, 32 bit oltre quattro miliardi. Ma quando parliamo di una CPU "a 8 bit" o "a 16 bit" stiamo cercando di riassumere con una sola etichetta un'architettura molto più complessa. All'interno del processore esistono, per esempio, i registri, piccolissime aree nelle quali vengono temporaneamente conservati i dati sui quali la CPU sta lavorando. Esistono poi i bus, attraverso i quali processore, memoria e altri componenti comunicano tra loro. E non è affatto obbligatorio che registri, bus dati e bus degli indirizzi abbiano tutti la stessa dimensione. Già qui la rassicurante classificazione degli 8 e 16 bit comincia a scricchiolare. Eppure funzionava magnificamente. Perché nessuno avrebbe mai messo sulla scatola di una console: “ARCHITETTURA CON REGISTRI INTERNI DI QUESTA DIMENSIONE E BUS DATI DI QUEST'ALTRA.” “16-BIT” era decisamente più efficace.
IL MEGA DRIVE ERA A 16 BIT. PIÙ O MENO.
Uno degli esempi migliori è proprio il Sega Mega Drive. Sulla console campeggiava orgogliosamente la scritta 16-BIT, e Sega utilizzò quell'espressione come parte dell'identità stessa della macchina. Il messaggio rivolto a chi arrivava da Master System o NES era evidente: questa era una nuova generazione. Tecnicamente non era un'affermazione campata in aria. Il processore principale era un Motorola 68000, una CPU normalmente descritta come 16/32 bit: disponeva di registri a 32 bit ma comunicava esternamente attraverso un bus dati a 16 bit. E dentro il Mega Drive c'era persino un secondo processore, lo Zilog Z80, una CPU a 8 bit utilizzata principalmente per compiti legati all'audio e ad altre funzioni del sistema. Quanti bit aveva quindi il Mega Drive? Otto? Sedici? Trentadue? La risposta utile rimane 16 bit, perché descrive abbastanza bene la generazione e la classe della macchina. Ma già questo esempio dimostra quanto sarebbe sbagliato interpretare quel numero come una misurazione scientifica della sua potenza complessiva. Lo stesso problema emerge confrontando Mega Drive e Super Nintendo. Entrambi erano console a 16 bit, eppure erano macchine molto diverse. Il Mega Drive aveva una CPU principale con un clock sensibilmente superiore e questa caratteristica contribuiva bene a determinati tipi di giochi. Lo SNES disponeva invece di un sottosistema grafico con capacità differenti, una palette molto più ampia e modalità come il celebre Mode 7, oltre a un comparto audio dedicato particolarmente caratteristico. Basta confrontare alcuni giochi delle due console per capire quanto poco dica, da solo, quel “16”. F-Zero poteva far ruotare e scalare il proprio scenario creando un'illusione di profondità spettacolare. Sonic the Hedgehog poteva costruire il proprio carattere attorno alla velocità e allo scrolling. Entrambi giravano su macchine a 16 bit. Eppure le due macchine raggiungevano quei risultati attraverso filosofie hardware molto differenti. È anche uno dei motivi per cui trovo poco interessante chiedersi oggi quale delle due fosse semplicemente “più potente”. È molto più interessante chiedersi in cosa fosse migliore ciascuna di esse.
LA CPU NON È LA CONSOLE
Il problema fondamentale della corsa ai bit è che ci ha abituati a identificare una console con il suo processore. Ma una console non è una CPU con un controller attaccato. È un sistema. La CPU deve lavorare insieme alla memoria, al sottosistema grafico, all'hardware audio, ai bus che collegano i componenti e, in alcuni casi, a chip specializzati progettati per svolgere operazioni particolari. Per un videogioco, poi, alcune di queste caratteristiche possono essere molto più visibili della dimensione dei registri della CPU. Quanti colori possono apparire contemporaneamente? Quanti sprite può gestire l'hardware? Quanto possono essere grandi? Quanti ne possiamo mettere sulla stessa linea prima di incontrare problemi? Quanto velocemente possiamo spostare lo scenario? Possiamo ruotarlo? Scalarlo? Quanto velocemente possiamo trasferire dati? Quanta memoria abbiamo a disposizione? E soprattutto: quanto bene conoscono quella macchina gli sviluppatori? Quest'ultimo elemento viene spesso dimenticato quando confrontiamo hardware sulla carta. I giochi usciti alla fine della vita commerciale di una console possono sembrare appartenere a una macchina diversa rispetto a quelli pubblicati al lancio. Non perché nel frattempo qualcuno abbia aggiunto magicamente altri bit, ma perché programmatori e artisti hanno imparato a conoscere l'hardware, aggirarne i limiti e sfruttarne caratteristiche che inizialmente erano utilizzate solo superficialmente. In alcuni casi le cartucce potevano persino aggiungere hardware supplementare. Lo SNES, per esempio, ospitò chip come il Super FX, capaci di estendere ciò che la console poteva fare. A quel punto dire semplicemente “è una macchina a 16 bit” diventa quasi come descrivere un'automobile dicendo soltanto quanti cilindri ha il motore. È un'informazione. Ma certamente non è tutta la macchina.
POI I BIT DIVENTARONO UNA GUERRA
Negli anni Novanta questa semplificazione tecnica diventò perfetta per il marketing. La guerra commerciale tra Sega e Nintendo non si combatteva soltanto con i giochi. Si combatteva attraverso pubblicità, mascotte, slogan e confronti più o meno corretti tra le caratteristiche delle rispettive console. In questo contesto 16 bit era un'espressione formidabile. Non bisognava sapere nulla di processori. 16 era più grande di 8. Il messaggio era già completo. La nuova console era più moderna della vecchia. Con l'arrivo della generazione successiva il meccanismo continuò quasi automaticamente. PlayStation e Sega Saturn vennero associate ai 32 bit, mentre Atari cercò di spingersi oltre presentando Jaguar come una macchina a 64 bit. Poi Nintendo fece qualcosa di ancora più efficace. Chiamò la propria console direttamente Nintendo 64. A quel punto il numero non era più nascosto tra le specifiche tecniche. Era diventato il prodotto. Naturalmente questo non significava che Nintendo 64 fosse semplicemente due volte più potente di PlayStation perché 64 è il doppio di 32. Le architetture erano troppo diverse perché un confronto del genere avesse senso. Ed è proprio qui che la corsa ai bit mostra forse il suo lato più affascinante: una caratteristica tecnica reale si era trasformata progressivamente in un linguaggio commerciale. I bit continuavano ad avere un significato nell'architettura dei processori. Ma il significato che avevano acquisito nella testa dei giocatori era un altro: più bit = nuova generazione = giochi migliori. Era tecnicamente semplicistico. Come slogan, invece, era perfetto.
32, 64, 128... E PERCHÉ NON SIAMO ARRIVATI A 256?
Seguendo quella logica, la storia avrebbe dovuto continuare senza problemi. Dopo 8, 16, 32 e 64 sarebbero dovuti arrivare i 128 bit. E infatti quell'espressione venne utilizzata per descrivere la generazione di Dreamcast, PlayStation 2 e delle altre console di quel periodo, anche se ormai riassumere quelle architetture attraverso un singolo numero era diventato ancora più discutibile. Poi sarebbe dovuta arrivare la generazione dei 256 bit. Ma praticamente nessuno la chiamò così. Xbox 360 e PlayStation 3 non vennero presentate al grande pubblico come “console a 256 bit”. La corsa, improvvisamente, era finita. Non perché i processori avessero smesso di evolversi, ma perché quel particolare numero aveva smesso di essere utile per raccontare quell'evoluzione. Le architetture erano diventate troppo complesse e il mercato aveva trovato altre caratteristiche più semplici da comunicare. Arrivarono i core. I gigahertz. La RAM. L'HD. Il 4K. I teraflop. Gli SSD. Il ray tracing. Cambiarono le parole, ma non necessariamente il meccanismo. Ancora oggi cerchiamo inevitabilmente un numero capace di trasformare una macchina estremamente complessa in qualcosa che possiamo confrontare in pochi secondi. Prima chiedevamo: “Quanti bit ha?” Oggi potremmo chiedere: “Quanti teraflop fa?” La tecnologia è cambiata enormemente. La nostra voglia di avere una classifica semplice, molto meno.
QUINDI COSA SIGNIFICAVANO DAVVERO QUEI NUMERI?
Dire che NES appartiene all'era degli 8 bit e Super Nintendo a quella dei 16 bit non è sbagliato. Anzi, storicamente è utilissimo. Quelle espressioni sono diventate un modo estremamente efficace per dividere epoche differenti della storia dei videogiochi. Quando diciamo “era 16 bit” non stiamo più pensando soltanto alla larghezza dei registri di una CPU. Pensiamo a Mega Drive e Super Nintendo. A sprite più grandi e dettagliati. Alle colonne sonore che sembravano improvvisamente molto più ricche. Allo scrolling parallattico. Alle conversioni degli arcade che cominciavano ad assomigliare davvero alle macchine che avevamo visto nelle sale giochi. A Sonic, Street Fighter II, Super Mario World, Final Fantasy VI. 16 bit è diventato il nome di un'estetica, di una generazione e persino di un ricordo. Ed è forse questo il significato più interessante che quei numeri hanno assunto. Dal punto di vista tecnico, non sono mai stati un misuratore universale della potenza di una console. Una macchina non diventa due volte più potente semplicemente perché passa da 8 a 16 bit, né una CPU a 64 bit è automaticamente due volte più veloce di una a 32. Per capire davvero una console dobbiamo guardare l'intero sistema e, soprattutto, ciò che gli sviluppatori sono riusciti a fare con quel sistema. Ma negli anni Ottanta e Novanta tutto questo era molto più difficile da mettere in una pubblicità. “16-BIT” entrava perfettamente sulla scatola. E forse è per questo che, decenni dopo, continuiamo ancora a chiamare intere epoche dei videogiochi con il numero che c'era scritto sopra.