Un gioco di guerra senza una vera guerra
Nel 1987 gli action game avevano una regola piuttosto semplice. Ci sono dei nemici. Hai delle armi. Eliminali. Quando Hideo Kojima iniziò a lavorare a quello che sarebbe diventato Metal Gear, anche il progetto affidatogli da Konami avrebbe dovuto muoversi in quella direzione: un action game militare. Il problema era la macchina sulla quale avrebbe dovuto funzionare. L'MSX2. Realizzare il tipo di azione immaginato dal progetto, con numerosi soldati e proiettili contemporaneamente sullo schermo, poneva difficoltà tecniche. Kojima avrebbe potuto semplicemente ridimensionare tutto: meno nemici, meno proiettili, meno azione. Scelse invece una soluzione molto più interessante. Trasformò il limite nella regola principale del gioco.
E se il giocatore non dovesse combattere?
La domanda cambiò completamente il progetto. Se non possiamo costruire un gioco convincente intorno a grandi scontri a fuoco, perché costringere il giocatore a combattere? Potremmo chiedergli di fare esattamente il contrario. Evitare i nemici. Metal Gear mette il giocatore nei panni di Solid Snake, giovane agente inviato nella fortezza di Outer Heaven per scoprire cosa si nasconda dietro il misterioso Metal Gear. Snake inizia la missione praticamente senza equipaggiamento. Le armi devono essere recuperate durante l'infiltrazione. Questo cambia immediatamente il rapporto con gli avversari. Un soldato non è necessariamente un bersaglio. È un ostacolo. Bisogna osservare dove si muove, aspettare che si giri e passargli alle spalle. La domanda non è più: “Come posso eliminarlo?” Diventa: “Come posso superarlo senza farmi vedere?”
Imparare a guardare le guardie
Metal Gear non aveva bisogno delle sofisticate intelligenze artificiali che sarebbero arrivate molti anni dopo. Le guardie seguivano comportamenti relativamente semplici. Camminavano. Si fermavano. Guardavano in determinate direzioni. Ed era proprio questa prevedibilità a renderle interessanti. Osservando un soldato per qualche secondo, il giocatore poteva comprenderne il comportamento e decidere quando muoversi. Aspettare diventava un'azione. Nascondersi diventava una strategia. Non combattere diventava una scelta. Il giocatore cominciava così a fare qualcosa che negli action game dell'epoca raramente era il centro dell'esperienza: studiare il nemico prima di agire.
Quando qualcosa va storto
Poi bastava commettere un errore. Entrare nel campo visivo di una guardia. Farsi scoprire. E improvvisamente la situazione cambiava. Scattava l'allarme e quello che fino a pochi secondi prima era stato un esercizio di osservazione diventava una fuga. La tensione di Metal Gear nasceva proprio da questa alternanza: osservazione → movimento → errore → allarme → fuga → silenzio. Le armi rimanevano presenti. Snake poteva utilizzare pistole, esplosivi e altri strumenti recuperati durante la missione. C'erano anche combattimenti e boss. Ma il loro significato era cambiato. Sparare non rappresentava necessariamente la soluzione migliore. In molte situazioni significava semplicemente che il piano era già fallito.
Quando un limite diventa game design
È facile guardare oggi alle vecchie macchine soltanto attraverso ciò che non potevano fare. Poca memoria. Pochi sprite. Processori relativamente lenti. Ma la storia dei videogiochi è piena di casi in cui proprio quei limiti hanno costretto i designer a cercare idee diverse. Metal Gear è uno degli esempi più interessanti. Il problema iniziale era: non possiamo realizzare l'action game che avevamo immaginato. La soluzione di Kojima non fu semplicemente realizzarne una versione più povera. Fu cambiare la domanda. E se il divertimento non derivasse dal numero di nemici presenti sullo schermo? E se bastasse un solo soldato che non deve vederci? A quel punto il limite tecnico era diventato una meccanica di gioco.
Non chiamatelo ancora stealth
Quando Metal Gear uscì su MSX2 nel 1987, lo stealth game non era ancora un genere codificato. Altri videogiochi avevano già sperimentato idee basate sul nascondersi, evitare gli avversari o muoversi senza essere scoperti. Metal Gear quindi non inventò dal nulla la furtività nei videogiochi. Fece però qualcosa di fondamentale: costruì gran parte dell'esperienza intorno a essa. L'infiltrazione non era una meccanica secondaria. Era diventata l'identità del gioco. Negli anni successivi l'hardware sarebbe diventato enormemente più potente. Sarebbe stato possibile mostrare più nemici, ambienti più complessi e comportamenti molto più sofisticati. Con Metal Gear Solid, nel 1998, quella stessa idea sarebbe entrata definitivamente nelle tre dimensioni. La tecnologia aveva ormai superato il problema originale. L'idea nata da quel problema, invece, era rimasta.
Il limite che diventò Metal Gear
Ed è probabilmente questa la parte più affascinante della storia. Kojima aveva ricevuto il compito di lavorare a un action game militare. L'hardware rendeva difficile costruire il tipo di azione che quel genere sembrava richiedere. Avrebbe potuto considerarlo semplicemente un problema. Invece lo trasformò nella domanda attorno alla quale costruire il gioco: se non possiamo mettere sullo schermo tanti nemici da combattere, possiamo rendere interessante evitarne anche uno solo? La risposta fu Metal Gear. Quello che era iniziato come un compromesso contribuì così a definire l'identità di una serie destinata a sopravvivere all'MSX2 di decenni. A volte un limite impedisce di realizzare il gioco che avevi immaginato. Altre volte ti costringe a inventarne uno migliore.