Prima dei videogiochi
Prima di Mario, prima di Zelda e persino prima che Nintendo diventasse sinonimo di videogiochi, c’era un ragazzo che esplorava i dintorni di Sonobe, una piccola cittadina vicino a Kyoto. Shigeru Miyamoto era nato il 16 novembre 1952. Da bambino disegnava, costruiva oggetti e soprattutto esplorava. Boschi. Sentieri. Colline. Luoghi che non conosceva. Una delle storie che sarebbero diventate parte della mitologia intorno a Miyamoto riguarda la scoperta di una grotta. Il giovane Shigeru non ebbe immediatamente il coraggio di entrarci. Tornò successivamente con una lanterna e cominciò a esplorarla. È difficile non pensare a Zelda. Un’apertura nel terreno. L’oscurità. La curiosità di sapere cosa ci sia dentro. E soprattutto una decisione che deve prendere il giocatore: entro oppure no? Molti anni dopo, quella sensazione sarebbe diventata uno degli ingredienti fondamentali dei suoi videogiochi.
Un designer entra in Nintendo
Miyamoto non studiò informatica. Frequentò il Kanazawa Municipal College of Industrial Arts, dove studiò design industriale. Amava disegnare e per qualche tempo pensò persino di lavorare nel mondo dei manga. Nel 1977 arrivò invece alla Nintendo. Era un’azienda molto diversa da quella che conosciamo oggi. Nintendo produceva giocattoli, giochi elettronici e naturalmente continuava a portarsi dietro la propria lunghissima storia nel settore delle carte da gioco. Miyamoto venne assunto come artista e designer. Non sapeva ancora che uno dei problemi commerciali dell’azienda gli avrebbe consegnato l’occasione della vita.
Migliaia di cabinati che nessuno voleva
All’inizio degli anni Ottanta Nintendo tentò di conquistare le sale giochi americane con Radar Scope. Non andò come sperato. L’azienda si ritrovò negli Stati Uniti con numerosi cabinati che non riusciva a vendere. Una possibile soluzione era sostituire il gioco all’interno delle macchine con qualcosa di nuovo. Nintendo affidò il progetto al giovane Miyamoto. Il risultato fu Donkey Kong. Uscì nel 1981. C’era un enorme gorilla. C’era una ragazza da salvare. E c’era un piccolo uomo con baffi e cappello che doveva raggiungerla evitando barili e ostacoli. Non si chiamava ancora davvero Mario. Era Jumpman. Alcune delle caratteristiche che oggi consideriamo inseparabili dal personaggio nacquero semplicemente dai limiti grafici dell’epoca. Il cappello evitava di dover animare i capelli. I baffi permettevano di rendere riconoscibile il volto utilizzando pochissimi pixel. Da una serie di compromessi tecnici stava nascendo uno dei personaggi più riconoscibili della cultura popolare. Ma la cosa più importante era un’altra. Donkey Kong era divertente. Miyamoto raccontò in seguito di aver osservato i collaudatori continuare a giocare anche dopo l’orario di lavoro. Guardava il loro corpo muoversi mentre giocavano. Era un segnale. Quando un gioco funzionava davvero, secondo Miyamoto, lo si poteva quasi capire guardando il giocatore da dietro.
Quel piccolo uomo con i baffi
Donkey Kong fu un successo. Jumpman tornò. Prima in Donkey Kong Jr., poi in Mario Bros. Nel frattempo aveva ottenuto un nome. Mario. Ma nel 1985 accadde qualcosa di molto più importante. Arrivò Super Mario Bros. La premessa era semplicissima: andare verso destra, correre e saltare. Eppure dietro quella semplicità c’era un’attenzione quasi ossessiva per il rapporto tra giocatore e personaggio. Quanto deve essere alto un salto? Quanto deve durare? Come deve accelerare Mario? Quanto controllo deve avere il giocatore mentre è in aria? Cosa succede quando corre? Super Mario Bros. non chiedeva al giocatore di studiare un manuale prima di divertirsi. Gli insegnava a giocare facendolo giocare. Il celebre World 1-1 ne è probabilmente l’esempio più evidente. Mario compare sul lato sinistro dello schermo. Davanti a lui c’è spazio. Poi arriva un Goomba. Il giocatore prova i pulsanti. Scopre il salto. Poco dopo vede un blocco con un punto interrogativo. Lo colpisce. Esce un fungo. Il fungo si muove verso Mario. Mario cresce. Il gioco non ha bisogno di interrompersi per spiegare tutto questo. Il livello stesso è la spiegazione.
Il giocatore deve capire da solo
È qui che emerge uno degli aspetti più importanti del modo di progettare di Miyamoto. Un videogioco non dovrebbe limitarsi a dire al giocatore cosa fare. Dovrebbe costruire una situazione che gli permetta di capirlo. Un ostacolo insegna un movimento. Un nemico introduce una regola. Un oggetto suscita curiosità. Una ricompensa conferma che abbiamo compreso qualcosa. Miyamoto ha raccontato più volte di osservare attentamente le persone mentre provano i giochi. Non soltanto ciò che fanno. Anche dove esitano. Dove sbagliano. Dove guardano. Dove sorridono. Il giocatore diventa parte del processo di progettazione. Non deve adattarsi alla logica del designer. È il designer che deve prevedere la logica del giocatore.
Poi Miyamoto aprì una porta
Se Mario rappresentava il piacere del movimento, il progetto successivo avrebbe esplorato qualcosa di diverso. La curiosità. Nel 1986 arrivò in Giappone The Legend of Zelda. Miyamoto voleva trasferire in un videogioco il senso dell’avventura e della caccia al tesoro. Ha raccontato anche di essere rimasto affascinato dal modo in cui i giocatori di RPG si telefonavano per scambiarsi informazioni sulle proprie avventure. Zelda iniziava in maniera quasi provocatoria. Link compariva nel mondo. E il gioco non gli spiegava praticamente nulla. C’era una grotta. Entrando, un vecchio gli consegnava una spada. Poi? Arrangiati. Puoi andare a nord. A est. A ovest. Puoi incontrare nemici troppo forti. Puoi trovare qualcosa di importante. Puoi perderti. Ed era proprio quello il punto.
Perdersi era parte del gioco
Oggi siamo abituati a mappe piene di indicatori, obiettivi, frecce e percorsi suggeriti. Zelda partiva da un principio quasi opposto. Non sapere dove andare poteva essere divertente. Un muro apparentemente normale poteva nascondere qualcosa. Un cespuglio poteva essere bruciato. Una grotta poteva contenere un segreto. Un oggetto trovato ore prima poteva improvvisamente rendere accessibile una nuova zona. La ricompensa non era soltanto ciò che trovavi. Era la sensazione di averlo trovato tu. Persino le mappe distribuite con alcune versioni occidentali del gioco vennero pensate come ultima risorsa: Miyamoto preferiva che i giocatori scoprissero le soluzioni senza aiuto. È la stessa emozione del bambino davanti alla grotta. Cosa ci sarà là dentro?
Mario e Zelda sono più simili di quanto sembrino
Da una parte abbiamo un idraulico che corre attraverso mondi colorati. Dall’altra un ragazzo armato di spada che esplora Hyrule. Sembrano giochi completamente diversi. Per Miyamoto, però, condividono qualcosa di fondamentale. Il giocatore deve poter comprendere il mondo attraverso le sue azioni. Mario ti insegna cosa succede quando salti sopra un Goomba. Zelda ti insegna cosa succede quando provi a usare una bomba davanti a una parete sospetta. Il gioco propone. Il giocatore prova. Il mondo risponde. Miyamoto ha spiegato che Mario offre un divertimento più immediato mentre Zelda comunica maggiormente la sensazione di crescere insieme all’avventura, ma alla base dei due esiste un principio comune: rispettare l’intelligenza del giocatore e costruire regole coerenti. È un concetto semplice. Ed è tremendamente difficile da realizzare bene.
Non partire dal personaggio
C’è un altro elemento interessante nel metodo di Miyamoto. Oggi Mario, Link e Donkey Kong sono marchi giganteschi. È facile immaginare che Nintendo inizi un progetto pensando: “Facciamo un nuovo gioco di Mario.” Storicamente, spesso il processo è stato quasi il contrario. Prima viene un’idea. Un’interazione. Una sensazione. Poi si cerca il modo migliore per rappresentarla. Miyamoto stesso ha ricordato che Mario all’inizio era semplicemente Jumpman e che personaggi come Mario, Donkey Kong, Link e più tardi i Pikmin sono stati costruiti e sviluppati insieme ai giochi che dovevano ospitarli. È una distinzione importante. Il personaggio non deve giustificare il gioco. È il gioco che deve giustificare il personaggio.
Un giardino, un cane, una bilancia
Questa filosofia non rimase confinata agli anni Ottanta. Nel corso dei decenni Miyamoto continuò a trasformare osservazioni quotidiane in idee. Un giardino poteva contribuire alla nascita di Pikmin. La vita con un cane poteva diventare Nintendogs. L’idea di utilizzare il corpo e trasformare l’esercizio in interazione poteva portare a Wii Fit. Non tutte queste opere furono progettate personalmente da Miyamoto nello stesso modo in cui aveva realizzato i suoi primi giochi. Il suo ruolo cambiò progressivamente: da designer direttamente coinvolto nella produzione a produttore, supervisore e figura creativa capace di influenzare interi team. Ma rimase riconoscibile un principio. Guardare qualcosa che le persone fanno normalmente e domandarsi: potrebbe essere divertente?
L’uomo che ci ha insegnato a giocare
È difficile misurare l’influenza di Shigeru Miyamoto soltanto contando i videogiochi a cui ha lavorato. Mario. Zelda. Donkey Kong. Star Fox. Pikmin. Sono una parte della risposta. La parte più interessante è forse ciò che quei giochi hanno insegnato agli altri designer. Che un livello può spiegare una regola senza utilizzare parole. Che il movimento di un personaggio può essere divertente prima ancora di avere uno scopo. Che perdersi può essere una ricompensa. Che un segreto è più emozionante quando nessuno ci ha detto dove cercarlo. Che il giocatore non deve necessariamente sapere cosa succederà prima di premere un pulsante. Anzi. A volte tutto il divertimento nasce proprio da quella domanda. Cosa succede se provo? Forse è questa l’eredità più importante di Shigeru Miyamoto. Non averci semplicemente dato alcuni dei videogiochi più famosi della storia. Ma aver contribuito a insegnare a un’intera industria che giocare significa soprattutto toccare qualcosa e avere voglia di scoprire cosa succede dopo.