QUANDO I VECCHI VIDEOGIOCHI ERANO SOLTANTO VECCHI

Oggi una cartuccia del NES, un Commodore 64 o un vecchio cabinato possono essere oggetti da collezione. Esistono fiere dedicate, negozi specializzati, aste, musei, canali YouTube e intere comunità costruite intorno a macchine che appartengono a generazioni tecnologiche ormai lontane. Ma non è sempre stato così. Per molto tempo un vecchio videogioco era semplicemente questo: un videogioco vecchio. L'industria aveva costruito buona parte della propria identità sull'idea di progresso. La nuova console aveva più memoria, più colori, sprite più grandi, un sonoro migliore. Poi arrivarono il 3D, i CD-ROM e le sequenze in computer grafica. Guardare indietro poteva sembrare quasi contrario alla natura stessa del medium. Quando Mega Drive e Super Nintendo entrarono nelle case, Atari 2600 sembrava provenire da un'altra epoca. Quando PlayStation mostrò Tekken, Ridge Racer e Final Fantasy VII, molti dei giochi bidimensionali di pochi anni prima apparvero improvvisamente antiquati. Era normale liberarsi della vecchia console per comprare quella nuova. Le cartucce finivano negli scatoloni, venivano vendute, scambiate o regalate. I computer venivano sostituiti. I floppy disk si perdevano. I cabinati meno redditizi lasciavano spazio alle novità. Non stavamo ancora pensando alla conservazione della storia dei videogiochi. Del resto sembrava strano pensare in termini storici a qualcosa che aveva appena vent'anni. Poi accadde una cosa inevitabile. La prima generazione cresciuta con i videogiochi diventò adulta. E cominciò a volerli indietro.

IL GIOCO CHE AVEVAMO DA BAMBINI

La nostalgia ha una caratteristica particolare: spesso non desideriamo davvero un oggetto, ma ciò che quell'oggetto rappresentava. Una cartuccia può riportarci in una cameretta. Una schermata iniziale può ricordarci un pomeriggio dopo la scuola. Una musica composta da pochi canali sonori può essere sufficiente per far riaffiorare persone, luoghi e momenti che credevamo dimenticati. È qui che il retrogaming comincia a diventare qualcosa di diverso dal semplice interesse per hardware obsoleto. Chi era cresciuto con Atari, Commodore, Nintendo o Sega iniziò progressivamente a cercare le macchine della propria infanzia. Magari quella console era stata venduta anni prima per finanziare l'acquisto della generazione successiva. Ora si poteva ricomprarla. E insieme alla console tornavano i giochi. Nacque così un mercato sempre più organizzato di collezionisti, inizialmente alimentato da mercatini, annunci, negozi dell'usato e scambi tra appassionati. Con Internet tutto diventò molto più semplice: improvvisamente era possibile trovare dall'altra parte del paese — o del mondo — quella cartuccia che il negozio sotto casa non avrebbe mai avuto. Ma il collezionismo introdusse anche qualcosa che probabilmente gli stessi produttori non avevano previsto. Il videogioco cominciava ad acquisire un passato. Una prima edizione poteva essere più interessante di una ristampa. Una scatola conservata bene aveva valore. Manuali, edizioni regionali e periferiche insolite diventavano oggetti da ricercare. Quello che dieci anni prima era materiale tecnologicamente superato cominciava a trasformarsi in testimonianza di un'epoca.

I videogiochi della nostra infanzia sono diventati ricordi da recuperare, conservare e, sempre più spesso, collezionare.

POI SCOPRIMMO CHE NON SERVIVA PIÙ LA CONSOLE

Mentre alcuni appassionati cercavano cartucce e vecchio hardware, altri stavano percorrendo una strada completamente diversa. L'emulazione. Durante gli anni Novanta computer sempre più potenti permisero di riprodurre via software il comportamento di macchine precedenti. Comparvero emulatori dedicati a computer, console e sistemi arcade, mentre Internet rese possibile costruire comunità nelle quali sviluppatori e appassionati condividevano conoscenze su hardware che spesso non era mai stato documentato pensando alla sua conservazione futura. Il fenomeno esplose soprattutto nella seconda metà del decennio. Per la prima volta non era più necessario possedere un determinato hardware per sperimentare software progettato molti anni prima. Un PC poteva diventare, almeno virtualmente, una macchina arcade, un vecchio computer o una console. Era qualcosa di straordinario. E anche complicato. Perché emulare l'hardware è una cosa; distribuire copie dei giochi è un'altra. Il fatto che un titolo non fosse più commercializzato non faceva automaticamente scomparire il copyright. Il mondo delle ROM crebbe quindi in una zona nella quale conservazione, accessibilità e distribuzione non autorizzata finirono spesso per sovrapporsi. Ma culturalmente l'effetto fu enorme. L'emulazione spezzò il legame tra vecchio gioco e vecchio hardware. Un adolescente che non aveva mai visto un NES poteva scoprire Super Mario Bros.. Un giocatore europeo poteva provare titoli mai distribuiti nel proprio paese. Un appassionato poteva confrontare versioni differenti dello stesso gioco senza possedere una stanza piena di console. Il passato dei videogiochi stava diventando accessibile a persone che quel passato non lo avevano nemmeno vissuto. Ed è probabilmente questo il momento in cui il retrogaming smette di essere soltanto nostalgia.

QUANDO ABBIAMO SCOPERTO CHE UN GIOCO VECCHIO PUÒ ESSERE ANCORA BELLO

Per molto tempo l'industria aveva implicitamente associato il progresso tecnologico al miglioramento del videogioco. Più colori erano meglio. Più memoria era meglio. Il 3D era meglio del 2D. La nuova generazione era meglio della precedente. Ma tornando a giocare ai titoli del passato abbiamo scoperto qualcosa che oggi appare ovvio: la tecnologia invecchia molto più velocemente del game design. Pac-Man non smette di funzionare perché sullo schermo ci sono pochi colori. Tetris non ha bisogno di ray tracing. Super Mario Bros. non diventa automaticamente meno interessante perché Mario è composto da una manciata di pixel. Naturalmente molti giochi sono invecchiati. Alcuni hanno controlli difficili da accettare oggi, interfacce poco intuitive o sistemi costruiti intorno a limitazioni tecniche che non esistono più. Ma altri continuano a funzionare sorprendentemente bene. Ed è forse qui che il retrogaming ha compiuto il suo passaggio più importante. Abbiamo iniziato a giocare a titoli precedenti non soltanto perché ci ricordavano l'infanzia, ma perché valeva ancora la pena giocarli. Una persona nata vent'anni dopo l'uscita di The Legend of Zelda può apprezzarlo senza provare alcuna nostalgia per il NES. Allo stesso modo possiamo guardare un film degli anni Cinquanta senza aver vissuto negli anni Cinquanta. Può sembrare un paragone banale, ma per i videogiochi non lo è affatto. Significa riconoscere che un'opera non viene necessariamente sostituita da quella successiva. Diventa parte di una storia.

Emulazione, archivi e musei hanno trasformato la nostalgia in qualcosa di più: il tentativo di preservare la storia dei videogiochi.

DAL MERCATINO ALLO SCAFFALE DEL COLLEZIONISTA

Quando qualcosa acquista una storia, prima o poi qualcuno decide che vale la pena conservarla. Il retrogaming diventò progressivamente anche collezionismo. Console complete di scatola, giochi sigillati, edizioni rare, periferiche, materiale promozionale e cabinati iniziarono ad acquisire un valore che non dipendeva più dalla loro utilità tecnologica. In alcuni casi questo processo ha prodotto conseguenze curiose. Un oggetto nato per essere utilizzato può diventare così costoso che il proprietario preferisce non utilizzarlo affatto. Una cartuccia viene chiusa in una custodia protettiva. Una console rimane nella scatola. Il videogioco, nato come esperienza interattiva, diventa quasi un reperto. È una contraddizione affascinante del retrogaming moderno. Da una parte vogliamo giocare al passato. Dall'altra vogliamo possederlo. E non sempre le due cose coincidono. Fortunatamente, nel frattempo anche l'industria ha capito che esisteva un pubblico disposto a pagare per tornare indietro. Sono arrivati compilation, riedizioni digitali, remake, remaster e piccole console che riproducono l'aspetto delle macchine originali. Il passato è diventato nuovamente un prodotto. Non necessariamente è un male. Le riedizioni ufficiali possono rendere disponibili giochi altrimenti difficili da recuperare e permettere a nuove generazioni di scoprirli. Ma dimostrano quanto sia cambiata la percezione. Ciò che un tempo doveva essere sostituito dalla prossima generazione è diventato qualcosa che continuiamo a vendere proprio perché appartiene a quella precedente.

FORSE NON È PIÙ SOLTANTO NOSTALGIA

Oggi “retro” è una parola difficile da definire. PlayStation è retro? Dreamcast? PlayStation 2? Xbox 360? La risposta cambia inevitabilmente con l'età di chi risponde. Per qualcuno il retrogaming significa Atari 2600 e Commodore 64. Per qualcun altro significa PlayStation e Nintendo 64. Un ragazzo cresciuto negli anni Duemila potrebbe provare oggi per PlayStation 2 la stessa nostalgia che un quarantenne provava vent'anni fa guardando un Commodore 64. Il confine continua a spostarsi perché il retrogaming non identifica davvero una tecnologia. Identifica il nostro rapporto con il tempo. All'inizio volevamo recuperare i giochi con cui eravamo cresciuti. Poi abbiamo iniziato a cercare quelli che non avevamo mai avuto. Infine abbiamo cominciato a studiare intere generazioni che non avevamo vissuto. Ed è qui che nostalgia e cultura finiscono per incontrarsi. Oggi preservare un vecchio videogioco significa preservare software, hardware, grafica, musica, documentazione e spesso persino infrastrutture online. È un problema molto più difficile rispetto a conservare un libro su uno scaffale. Alcuni giochi rischiano realmente di diventare impossibili da sperimentare nella loro forma originale. Per questo collezionisti, sviluppatori di emulatori, archivisti, musei e semplici appassionati svolgono — in modi molto diversi e non sempre privi di controversie — un ruolo nella conservazione della memoria del medium. Forse è questo il punto in cui il termine retrogaming diventa quasi troppo piccolo. Perché quando torniamo davanti a un vecchio gioco non stiamo necessariamente cercando di tornare bambini. A volte vogliamo semplicemente capire da dove vengono i videogiochi che giochiamo oggi. E per farlo dobbiamo continuare a poter giocare a quelli di ieri.

La cameretta che diventa collezione