Quando un capolavoro del calibro di Baldur's Gate 3 approda su console, il rischio che la sua enorme complessità ruolistica rimanga schiacciata dalle limitazioni di un controller è sempre dietro l'angolo. Ci siamo avvicinati alla versione PlayStation 5 con la curiosità di capire se Larian Studios fosse riuscita nell'impresa di tradurre decine di comandi, incantesimi e menu in una fruizione immediata da divano. La risposta, dopo lunghe sessioni di gioco, è un entusiasmante sì: il passaggio al pad non solo risulta naturale, ma dona al viaggio nell'Universo di Dungeons & Dragons un sapore sorprendentemente fresco e diretto.
Esplorazione diretta e controllo totale
Abbandonare la classica impostazione da mouse in favore dell’analogico sinistro modifica radicalmente la percezione del mondo di gioco. Guidare direttamente il proprio personaggio dona un senso di immedesimazione immediato, rendendo l’esplorazione delle ambientazioni estremamente fluida e sorprendentemente vicina all’impostazione dei classici titoli d’avventura in terza persona. È una differenza che può sembrare marginale osservando semplicemente il gioco in movimento, ma che diventa evidente non appena si prende in mano il DualSense: invece di indicare continuamente una destinazione con un cursore, siamo noi a condurre il protagonista lungo sentieri, rovine, sotterranei e città, regolando passo dopo passo la direzione dello spostamento. L’approccio funziona particolarmente bene negli ambienti più articolati, dove Baldur’s Gate III invita continuamente a deviare dal percorso principale. Una porta apparentemente secondaria, una sporgenza raggiungibile con un salto, una scala nascosta o un oggetto sospetto possono condurre verso incontri e situazioni completamente opzionali. Muoversi direttamente all’interno di questi scenari rende la ricerca più istintiva e contribuisce a far percepire il mondo non come una gigantesca scacchiera da osservare dall’alto, ma come un luogo nel quale ci si sta realmente avventurando insieme al proprio gruppo. Naturalmente un gioco basato sulle regole di Dungeons & Dragons non può rinunciare alla precisione richiesta dalle situazioni più complesse. Quando è necessario selezionare un punto preciso dello scenario, esaminare attentamente gli elementi circostanti o pianificare il posizionamento della squadra, è possibile passare rapidamente a una modalità puntatore che recupera parte della filosofia dell’interfaccia tradizionale. L’alternanza tra le due modalità risulta naturale e permette alla versione console di mantenere quasi intatta la libertà d’interazione dell’edizione PC. Qualche momento più macchinoso emerge inevitabilmente negli ambienti particolarmente affollati di oggetti interattivi, dove selezionare esattamente ciò che desideriamo può richiedere un minimo di attenzione in più. Sono però situazioni circoscritte e raramente compromettono il ritmo dell’esplorazione. Nel complesso Larian è riuscita a trasformare quello che poteva essere il principale limite della conversione in uno dei suoi elementi più riusciti: giocato con il controller, Baldur’s Gate III non dà l’impressione di essere un titolo PC costretto ad adattarsi alla console, ma un’esperienza pensata fin dall’inizio per essere attraversata anche con due stick analogici.
La magia delle ruote radiali e la gestione dei comandi
Tradurre la vastità di azioni, incantesimi, abilità di classe e oggetti di Dungeons & Dragons sui pulsanti limitati del DualSense poteva facilmente trasformarsi in un incubo d’interfaccia. Un personaggio avanzato può avere a disposizione un numero impressionante di possibilità: attacchi differenti, azioni bonus, capacità specifiche della classe, incantesimi suddivisi per livello, pergamene, pozioni, frecce speciali e numerosi altri strumenti situazionali. Riprodurre semplicemente le barre delle abilità dell’edizione PC sarebbe stato poco pratico su un televisore e ancora meno gestibile attraverso un controller. Larian ha risolto il problema adottando una struttura basata su ruote radiali richiamabili tramite i dorsali del DualSense. Una volta aperta l’interfaccia, le varie azioni sono disposte attorno al personaggio e possono essere raggiunte rapidamente con lo stick. Icone e colori permettono di distinguere con una certa immediatezza incantesimi, capacità e oggetti, mentre nuove ruote vengono aggiunte progressivamente man mano che il repertorio del personaggio aumenta. Dopo qualche ora, il gesto necessario per aprire una ruota, spostarsi su quella desiderata e scegliere un’abilità diventa quasi automatico. La vera forza del sistema emerge però nella possibilità di intervenire direttamente sulla disposizione dei comandi. Gli slot possono essere riordinati e personalizzati, permettendo di costruire un’interfaccia coerente con il proprio modo di giocare. Gli attacchi utilizzati continuamente possono occupare le posizioni più immediate, mentre magie situazionali e consumabili possono essere relegati alle ruote secondarie. Con un minimo di organizzazione si arriva così a creare una sorta di configurazione personale per ciascun componente del gruppo. Il sistema non è completamente immune dalla complessità che cerca di governare. Ai livelli più avanzati, soprattutto utilizzando classi con un enorme repertorio di incantesimi, il numero delle ruote può diventare considerevole e trovare una capacità utilizzata raramente richiede talvolta qualche passaggio di troppo. È però difficile immaginare una soluzione capace di conservare la stessa quantità di opzioni senza sacrificare profondità. Soprattutto durante i combattimenti a turni, dove non esiste la pressione di dover reagire in una frazione di secondo, il sistema trova il proprio equilibrio ideale: possiamo aprire l’interfaccia, valutare le possibilità e scegliere con calma la soluzione più adatta. È uno dei migliori esempi di come un’interfaccia possa essere ripensata per un dispositivo differente senza impoverire il gioco che deve controllare.
Menu, inventario ed ergonomia da divano
La sfida dell’adattamento non termina con il sistema di combattimento. Baldur’s Gate III contiene una quantità enorme di informazioni da consultare e gestire: caratteristiche dei personaggi, equipaggiamento, inventari, missioni, mappa, diario, preparazione degli incantesimi e organizzazione del gruppo sono soltanto alcune delle schermate con cui si finisce inevitabilmente per trascorrere parecchio tempo. Anche in questo caso Larian ha evitato di trasportare semplicemente l’interfaccia PC su console, preferendo ridisegnare buona parte della navigazione attorno alle esigenze del controller. Attraverso R2 è possibile richiamare rapidamente un menu circolare dal quale raggiungere le principali sezioni del gioco, dalla scheda del personaggio alla mappa, passando per diario e gestione dell’accampamento. Dopo il necessario periodo di familiarizzazione, la navigazione diventa estremamente rapida e riduce drasticamente la necessità di ricordare combinazioni di pulsanti. È una scelta particolarmente efficace durante le lunghe sessioni sul divano, perché mantiene le funzioni principali sempre a pochi input di distanza. L’inventario rappresentava probabilmente uno degli ostacoli maggiori. Nel corso dell’avventura si accumulano armi, armature, pozioni, ingredienti, pergamene, chiavi, libri e una quantità quasi comica di piccoli oggetti raccolti durante l’esplorazione. La possibilità di selezionare più elementi contemporaneamente permette di trasferire o organizzare gruppi di oggetti senza dover ripetere continuamente la stessa operazione. Anche lo spostamento dell’equipaggiamento tra i componenti del party risulta generalmente intuitivo, rendendo possibile mantenere un minimo di ordine persino dopo decine di ore di saccheggio compulsivo. Naturalmente è proprio qui che la maggiore efficienza di mouse e tastiera rimane più evidente. Quando l’inventario raggiunge dimensioni considerevoli, trascinare rapidamente oggetti, confrontare numerose alternative o effettuare una riorganizzazione profonda può risultare più veloce su PC. Il controller richiede qualche input aggiuntivo e occasionalmente costringe a navigare attraverso più livelli dell’interfaccia. Non si tratta però di una limitazione tale da compromettere l’esperienza. Fondamentale è anche il lavoro svolto sulla leggibilità. Testi, icone e pannelli devono funzionare osservati da una distanza molto maggiore rispetto a quella tipica di un monitor da scrivania, e l’interfaccia console riesce generalmente a presentare la mole impressionante di statistiche senza trasformare lo schermo in un muro indecifrabile di numeri. Considerando quanto Baldur’s Gate III dipenda dalla consultazione costante delle informazioni, è probabilmente uno dei risultati meno appariscenti ma più importanti dell’intera conversione.
Resa visiva e solidità tecnica su PS5
Sul piano visivo, Baldur’s Gate III su PlayStation 5 conserva gran parte dell’impatto che ha reso memorabile l’edizione PC. Gli ambienti alternano foreste, rovine, sotterranei e insediamenti estremamente differenti tra loro, sostenuti da una direzione artistica capace di rendere credibile il mondo dei Forgotten Realms senza rinunciare alla componente fantastica. L’abbondanza di dettagli ambientali non ha inoltre una funzione puramente estetica: casse, barili, precipizi, superfici infiammabili e numerosi elementi dello scenario possono entrare direttamente nell’equazione tattica di uno scontro. Particolarmente riuscita rimane la rappresentazione dei personaggi. Baldur’s Gate III dedica una parte enorme della propria durata alle conversazioni e sarebbe stato impossibile sostenere centinaia di ore di dialoghi senza un comparto espressivo adeguato. Animazioni facciali, gestualità e interpretazioni vocali riescono invece a rendere convincenti tanto i protagonisti quanto moltissimi personaggi secondari. Passare senza interruzioni dall’esplorazione a una conversazione ravvicinata permette inoltre di apprezzare una quantità di dettagli che la visuale più distante utilizzata durante gli scontri tende inevitabilmente a nascondere. Durante le battaglie più complesse lo schermo può riempirsi rapidamente di personaggi, creature, superfici elementali ed effetti magici. Vedere un incantesimo attraversare il campo di battaglia, incendiare una zona dello scenario e modificare completamente le possibilità tattiche del turno successivo restituisce perfettamente quella sensazione di caos controllato che caratterizza le migliori sessioni di Dungeons & Dragons. Qualche isolata incertezza nel frame rate può manifestarsi nelle situazioni più impegnative e le aree maggiormente popolate mettono inevitabilmente sotto pressione l’hardware, ma nel complesso la stabilità rimane più che adeguata alla natura dell’esperienza. Abbiamo apprezzato anche la rapidità dei caricamenti e la gestione del ritorno dalla modalità di riposo della console, caratteristiche che assumono un’importanza tutt’altro che secondaria in un gioco capace di accompagnare il giocatore per decine, se non centinaia, di ore. Altrettanto prezioso è il supporto al cross-save, che consente di sincronizzare i progressi e rende meno rigido il legame con una singola piattaforma. Alla fine della prova rimane soprattutto la sensazione che Larian non abbia trattato PlayStation 5 come una destinazione secondaria. Le inevitabili differenze rispetto all’esperienza con mouse e tastiera esistono, soprattutto nella gestione delle schermate più dense, ma sono compensate da un sistema di controllo sorprendentemente naturale. Baldur’s Gate III conserva su console la libertà, la profondità tattica e quella straordinaria capacità di trasformare ogni combattimento in un piccolo racconto emergente fatto di decisioni, errori, colpi di fortuna e soluzioni impreviste. Ed è forse proprio questo il risultato più importante: dopo qualche ora con il DualSense tra le mani, si smette semplicemente di pensare a come sarebbe stato giocarlo con un mouse.