Dopo un secondo capitolo controverso e fin troppo frettoloso nelle sue geometrie, BioWare torna sulla scena con la chiara intenzione di riconquistare lo scettro del gioco di ruolo epico. Dragon Age: Inquisition si presenta come un'opera gargantuesca, capace di coniugare una narrazione ad alto tasso politico a scelte personali di fortissimo impatto. Nel corso della nostra prova su PlayStation 3, ci siamo vestiti dei panni dell'Inquisitore per guidare una fazione nata dal caos, con il difficile compito di ricucire letteralmente i varchi che stanno dilaniando il cielo del Thedas.

Un mondo plasmato dal passato e dalle decisioni presenti

Fin dai primi momenti, Dragon Age: Inquisition mette in chiaro la volontà di attribuire un peso concreto all’identità e alle decisioni del giocatore. Attraverso Dragon Age Keep è possibile ricostruire lo stato del mondo derivato dagli avvenimenti dei capitoli precedenti, stabilendo quali scelte siano state compiute durante le avventure dell’Eroe del Ferelden e di Hawke. Non si tratta semplicemente di recuperare qualche riferimento destinato ai fan: personaggi, avvenimenti e rapporti politici possono essere ricordati durante l’avventura, contribuendo alla sensazione di trovarsi realmente nello stesso Thedas che abbiamo contribuito a plasmare in passato. Anche la creazione dell’Inquisitore va ben oltre la semplice personalizzazione estetica. L’editor permette di intervenire minuziosamente sull’aspetto del protagonista, ma sono soprattutto razza e classe a determinare alcune delle differenze più interessanti. Essere umano, elfo, nano o qunari modifica infatti il modo in cui determinate persone reagiscono alla nostra presenza. La nobiltà dell’Orlais può manifestare un atteggiamento molto diverso davanti a un Inquisitore appartenente a una razza considerata estranea ai propri salotti, mentre religione, cultura e provenienza diventano occasionalmente argomenti concreti di conversazione. Non tutte queste differenze producono conseguenze radicali, ma sono abbastanza frequenti da rendere credibile l’idea di interpretare un individuo inserito in una società complessa e spesso attraversata da pregiudizi. Il sistema di dialogo accompagna questa filosofia permettendo di definire progressivamente il carattere dell’Inquisitore. Possiamo mostrare compassione, autorità, ironia oppure assumere posizioni decisamente più pragmatiche, e alcune decisioni finiscono inevitabilmente per modificare il rapporto con chi ci accompagna. È proprio nel cast di compagni che BioWare ritrova una delle proprie qualità migliori. Cassandra, Varric, Solas, Dorian, Iron Bull, Sera e gli altri membri dell’Inquisizione non sono semplicemente combattenti da aggiungere al gruppo in base alle statistiche, ma individui dotati di convinzioni politiche, morali e religiose spesso incompatibili tra loro. Portare determinati personaggi con noi significa assistere a conversazioni spontanee durante l’esplorazione, scoprire rivalità e osservare rapporti che evolvono indipendentemente dal protagonista. Le nostre decisioni possono guadagnare approvazione o provocare un evidente dissenso e, approfondendo i rapporti personali, si aprono missioni dedicate, confidenze e possibilità romantiche. Alcuni dei momenti narrativamente più riusciti dell’intera avventura nascono proprio lontano dalla trama principale, quando un membro del gruppo smette temporaneamente di essere un’icona nell’interfaccia e ci costringe a confrontarci con le conseguenze delle nostre idee. Naturalmente un sistema così ampio non riesce sempre a garantire che ogni scelta produca conseguenze realmente profonde. Alcune diramazioni finiscono per ricongiungersi e occasionalmente la libertà percepita è maggiore di quella effettivamente concessa dal gioco. Ma quando politica, rapporti personali e conseguenze delle nostre azioni riescono a intrecciarsi, Inquisition restituisce perfettamente quella sensazione che dovrebbe stare al centro di un grande gioco di ruolo: non quella di assistere semplicemente a una storia, ma di aver contribuito a determinarne almeno in parte la direzione.

Razza, classe e decisioni dell'Inquisitore influenzano numerosi dialoghi, contribuendo a costruire un rapporto differente con personaggi e fazioni del Thedas.

Dalla Tavola della Guerra alla maestosità di Skyhold

La vera portata dell’esperienza emerge quando l’Inquisizione smette di apparire come un’organizzazione improvvisata e comincia progressivamente ad assumere il ruolo di una forza capace di influenzare gli equilibri dell’intero continente. Questo passaggio trova la propria rappresentazione più evidente in Skyhold, l’imponente fortezza che diventa la nuova sede operativa del gruppo. Arrivarci per la prima volta rappresenta uno dei momenti più riusciti dell’avventura: dopo ore trascorse a cercare di comprendere gli eventi che stanno sconvolgendo il Thedas, il protagonista non appare più semplicemente come qualcuno che reagisce alle minacce, ma come il leader di una potenza politica, militare e religiosa in rapida espansione. Skyhold non è soltanto un grande hub da utilizzare tra una missione e l’altra. I suoi ambienti ospitano consiglieri, compagni, artigiani e numerosi personaggi con cui interagire, mentre alcune aree della fortezza possono essere migliorate e personalizzate. Tornare alla base dopo una lunga spedizione permette di consegnare materiali, occuparsi dell’equipaggiamento, approfondire i rapporti con i compagni e soprattutto decidere quale sarà la prossima mossa dell’Inquisizione. Con il passare delle ore, vedere la fortezza popolarsi contribuisce efficacemente a rappresentare la crescita dell’organizzazione. Il fulcro strategico è rappresentato dalla Tavola della Guerra. Qui la mappa del continente diventa il terreno sul quale utilizzare i tre principali consiglieri dell’Inquisizione: forza militare, diplomazia e rete di spionaggio possono essere impiegate per affrontare problemi differenti. Alcune operazioni richiedono semplicemente di scegliere quale approccio utilizzare e attendere il risultato, mentre altre permettono di sbloccare nuove missioni o intere regioni esplorabili. Non siamo davanti a un vero sistema strategico autonomo, ma l’espediente funziona perché comunica continuamente l’idea che l’Inquisizione stia operando anche mentre il protagonista si trova personalmente sul campo. Ed è proprio l’esplorazione a rappresentare l’altra metà dell’esperienza. Le regioni del Thedas sono enormi e visivamente molto differenti: foreste, paludi, deserti, coste flagellate dal vento e territori devastati dalla guerra sostituiscono la maggiore linearità del capitolo precedente. Ogni area contiene accampamenti da stabilire, squarci nell’Oblio da chiudere, rovine da esplorare, materiali da raccogliere, missioni secondarie e creature particolarmente pericolose da affrontare. Avvistare in lontananza una struttura apparentemente raggiungibile e decidere di abbandonare temporaneamente l’obiettivo principale per scoprire cosa nasconda rappresenta una parte importante del fascino del gioco. Questa abbondanza costituisce però contemporaneamente uno dei maggiori limiti di Inquisition. Non tutte le attività secondarie possiedono la stessa qualità della trama principale o delle missioni dedicate ai compagni. Raccogliere oggetti, chiudere ripetutamente squarci o completare piccoli incarichi può progressivamente assumere il sapore di una lista di attività da spuntare. La prima grande regione esplorabile è particolarmente insidiosa da questo punto di vista, perché rischia di convincere il giocatore che sia necessario completare ogni singola icona prima di proseguire. Inquisition funziona molto meglio quando si comprende che non pretende necessariamente di essere completato in maniera metodica. Lasciare temporaneamente una regione, seguire la trama, tornare a Skyhold e visitare successivamente un luogo differente produce un ritmo molto più naturale. Il mondo rimane enorme e talvolta dispersivo, ma nei suoi momenti migliori riesce davvero a restituire la scala di un’avventura nella quale le decisioni dell’Inquisizione sembrano estendersi ben oltre il piccolo gruppo di personaggi che controlliamo direttamente.

Skyhold diventa progressivamente il simbolo della crescita dell'Inquisizione, trasformando il protagonista da semplice sopravvissuto a figura centrale negli equilibri politici del Thedas.

Combattimento tattico e la resa su PlayStation 3

Il sistema di combattimento tenta di trovare un equilibrio tra due anime apparentemente difficili da conciliare. Da una parte rimane l’eredità tattica di Dragon Age: Origins, con la necessità di controllare un gruppo composto da personaggi dotati di ruoli, abilità e vulnerabilità differenti; dall’altra emerge la volontà di rendere gli scontri più immediati e spettacolari rispetto al passato. Il risultato è un sistema ibrido che permette di affrontare gran parte dei combattimenti direttamente in tempo reale, lasciando però al giocatore la possibilità di rallentare drasticamente l’azione quando la situazione richiede maggiore precisione. Negli scontri ordinari è possibile controllare direttamente un membro del party e affidare gli altri compagni all’intelligenza artificiale, passando da un personaggio all’altro quando necessario. Guerrieri, ladri e maghi svolgono ruoli molto differenti e costruire un gruppo equilibrato diventa progressivamente importante. Un tank capace di attirare l’attenzione dei nemici permette ai personaggi più fragili di operare dalle retrovie, mentre barriere, effetti di controllo e abilità ad area possono cambiare completamente l’andamento di uno scontro. Quando la difficoltà aumenta entra maggiormente in gioco la visuale tattica. Osservare il campo dall’alto consente di impartire ordini individuali, valutare la disposizione dei nemici e decidere dove posizionare ogni componente della squadra. Alle difficoltà inferiori è possibile utilizzare questa modalità soltanto occasionalmente, ma contro determinati avversari e soprattutto giocando a Incubo diventa uno strumento decisamente più importante. Il sistema non raggiunge sempre la precisione e la profondità tattica di Origins, ma riesce a evitare che Inquisition si trasformi completamente in un action RPG. La gestione della salute contribuisce ulteriormente a rendere importanti le decisioni prese durante l’esplorazione. Le pozioni disponibili sono limitate e non è possibile recuperare automaticamente tutta la vita semplicemente aspettando qualche secondo lontano dai nemici. Affrontare una serie di combattimenti senza pianificare adeguatamente le proprie risorse può quindi lasciare il gruppo in condizioni precarie proprio quando compare una minaccia realmente pericolosa. I draghi rappresentano l’espressione più spettacolare di questo sistema. Incontrarne uno quando il party non è ancora sufficientemente preparato è un ottimo modo per comprendere quanto il livello dei personaggi e la composizione della squadra siano importanti. Queste creature occupano fisicamente grandi porzioni del campo di battaglia, utilizzano attacchi differenti e costringono a prestare attenzione al posizionamento. Preparare resistenze elementali, scegliere l’equipaggiamento appropriato e distribuire correttamente i membri del gruppo può fare la differenza tra una vittoria memorabile e una disfatta rapidissima. Su PlayStation 3 tutta questa ambizione presenta inevitabilmente un conto tecnico piuttosto evidente. Il Frostbite deve gestire ambientazioni enormemente più vaste rispetto a quelle dei capitoli precedenti e l’hardware Sony mostra spesso i propri limiti. I caricamenti possono essere lunghi, alcune texture impiegano tempo per mostrare il livello di dettaglio corretto e il frame rate non mantiene sempre la stabilità desiderata, soprattutto quando lo schermo si riempie di personaggi ed effetti. Anche la qualità visiva generale deve inevitabilmente accettare compromessi rispetto alle versioni destinate alle console più recenti. Sono difetti impossibili da ignorare in una valutazione specificamente dedicata all’edizione PlayStation 3. In alcuni momenti la distanza tra l’ambizione artistica del gioco e ciò che l’hardware riesce effettivamente a rappresentare è particolarmente evidente. Eppure il risultato conserva qualcosa di impressionante proprio considerando la macchina sulla quale sta girando. Il mondo, le missioni, il sistema di dialogo e l’enorme quantità di contenuti fondamentali dell’avventura sono presenti, permettendo anche ai possessori della precedente generazione di vivere il viaggio dell’Inquisitore. Dragon Age: Inquisition rimane quindi su PlayStation 3 un’esperienza segnata da compromessi tecnici ma non concettuali. Non è certamente l’edizione migliore attraverso cui visitare il Thedas e chi dispone di hardware più recente troverà versioni sensibilmente più pulite e fluide. Ma dietro caricamenti, cali di frame rate e inevitabili sacrifici grafici rimane intatto uno degli RPG occidentali più ambiziosi della sua generazione, capace di alternare politica, esplorazione, rapporti personali e grandi battaglie senza perdere completamente di vista l’elemento che conta più di tutti: la possibilità di sentirsi responsabili del destino di un intero mondo.

Gli scontri con i draghi rappresentano alcune delle prove più impegnative dell'avventura, dove composizione del party, equipaggiamento e gestione delle abilità diventano determinanti.
Un mondo plasmato dal passato e dalle decisioni presenti