Quando un'opera viene preceduta da anni di promesse roboanti ed entusiasmo mediatico ai limiti del venerabile, il rischio di infrangersi contro la dura realtà della prova su strada è incredibilmente alto. Fable, la creatura di Peter Molyneux e del team Lionhead Studios, si apprestava a rivoluzionare per sempre il concetto stesso di gioco di ruolo su console, promettendo un mondo vivo e reattivo a ogni singola azione del giocatore. Dopo aver speso ore a calpestare i sentieri di Albion su Xbox, possiamo dire che la rivoluzione promessa è avvenuta soltanto a metà: ci troviamo di fronte a un titolo dall'indubbio fascino e ricco di intuizioni brillanti, ma al contempo imbrigliato in una struttura narrativa sorprendentemente contenuta e rigida.
Un riflesso nello specchio: la metamorfosi dell'eroe
Laddove Fable mantiene con maggiore convinzione le proprie promesse è nel modo in cui permette di plasmare il protagonista. La parabola del giovane orfano accolto nella Gilda degli Eroi costituisce soltanto il punto di partenza di una trasformazione destinata a proseguire per l’intera avventura. Lionhead non si limita infatti a chiedere al giocatore di distribuire punti esperienza o scegliere quale equipaggiamento indossare: vuole che ogni eroe racconti attraverso il proprio corpo almeno una parte delle decisioni prese durante il viaggio. Il sistema morale rappresenta l’esempio più evidente di questa filosofia. Compiere azioni altruistiche, aiutare gli abitanti e comportarsi come il campione che Albion sembra aspettare sposta progressivamente il protagonista verso il bene; uccidere innocenti, terrorizzare la popolazione e scegliere sistematicamente le soluzioni più crudeli conduce invece nella direzione opposta. La particolarità risiede nel fatto che questa evoluzione non rimane confinata all’interno di una statistica nascosta nei menu. Il corpo dell’eroe cambia insieme alla sua reputazione: un personaggio corrotto può sviluppare un aspetto sempre più sinistro, mentre chi percorre la strada della virtù viene rappresentato attraverso caratteristiche completamente differenti. A queste trasformazioni si aggiungono i segni lasciati dal trascorrere del tempo e dai combattimenti. L’eroe invecchia, accumula cicatrici e modifica la propria corporatura in funzione dello sviluppo delle caratteristiche. Il risultato non è sempre esteticamente armonioso, ma possiede una forza concettuale notevole: osservare il protagonista dopo molte ore significa in qualche modo osservare il resoconto visivo della nostra partita. Anche la personalizzazione apparentemente più superficiale contribuisce alla costruzione dell’identità. Tagli di capelli, barbe, tatuaggi e abbigliamento possono influenzare la percezione che gli abitanti hanno del protagonista. La reputazione diventa così qualcosa di visibile e udibile durante l’esplorazione. Entrare in un villaggio dopo essersi costruiti una fama considerevole significa essere riconosciuti, ascoltare commenti e assistere alle reazioni della popolazione. Il mondo non simula realmente ogni conseguenza con la profondità promessa durante lo sviluppo, ma riesce abbastanza spesso a creare l’illusione di conoscere chi siamo. Le interazioni sociali ampliano ulteriormente questo concetto. Attraverso un sistema di espressioni possiamo salutare, vantarsi, flirtare, minacciare o ridicolizzare gli abitanti. È possibile corteggiare qualcuno, sposarsi, acquistare proprietà e persino affittare abitazioni. Molte di queste attività sono meccanicamente semplici e, osservate isolatamente, difficilmente potrebbero sostenere un gioco di ruolo completo. Messe insieme, però, costruiscono una forma di quotidianità sorprendentemente efficace. È proprio qui che si trova il paradosso di Fable. Il mondo non è la simulazione rivoluzionaria che ci era stata promessa, ma contiene una quantità impressionante di piccole idee che contribuiscono a far sentire il giocatore protagonista di una favola personale. Il sistema non ricorda ogni nostra azione e molte conseguenze sono più estetiche che sostanziali, ma vedere Albion reagire alla nostra presenza rimane una delle intuizioni più riuscite dell’intera produzione.
Combattimenti immediati e la trappola della linearità
Dal punto di vista prettamente ludico, Lionhead sceglie deliberatamente di allontanarsi dalla complessità tipica del gioco di ruolo occidentale per costruire un action-RPG immediato e accessibile anche a chi non ha alcuna familiarità con statistiche, tiri di dado e sistemi di combattimento particolarmente elaborati. Il protagonista può svilupparsi seguendo tre grandi discipline legate alla forza, all’abilità e alla Volontà, consentendo di costruire un guerriero specializzato nel corpo a corpo, un combattente più agile e abile con le armi a distanza oppure un utilizzatore della magia. La parte migliore del sistema è la facilità con cui queste possibilità possono convivere. Non siamo obbligati a interpretare rigidamente una singola classe e possiamo alternare rapidamente spada, arco e incantesimi in funzione della situazione. Un gruppo di nemici può essere affrontato entrando direttamente nella mischia, mantenuto a distanza con l’arco oppure investito da poteri magici. La risposta ai comandi è generalmente efficace e gli scontri mantengono un ritmo sostenuto, privilegiando l’immediatezza rispetto alla pianificazione. Questa accessibilità comporta inevitabilmente qualche sacrificio. Le possibilità offerte dallo sviluppo del personaggio sono numerose, ma la profondità tattica rimane relativamente contenuta e molte situazioni possono essere superate facendo affidamento su poche strategie particolarmente efficaci. Anche l’intelligenza artificiale degli avversari non rappresenta un ostacolo particolarmente sofisticato. Fable preferisce quasi sempre far sentire il giocatore potente anziché costringerlo ad analizzare meticolosamente ogni combattimento. Il problema maggiore emerge però quando si osserva la struttura che circonda queste buone meccaniche. Durante gli anni precedenti all’uscita, Fable era stato descritto come un mondo straordinariamente libero e reattivo, nel quale le azioni del giocatore avrebbero prodotto conseguenze profonde e imprevedibili. Il gioco effettivamente pubblicato è molto più tradizionale. Albion non costituisce un gigantesco territorio continuo da attraversare liberamente, ma una successione di aree collegate tra loro attraverso percorsi relativamente delimitati. La stessa trama principale concede meno libertà di quanto il sistema morale possa inizialmente suggerire. Possiamo comportarci da eroe oppure da criminale, ma la storia deve comunque attraversare una serie di passaggi prestabiliti. Esistono decisioni morali e possibilità di affrontare alcune situazioni in maniera differente, tuttavia raramente modificano radicalmente la direzione complessiva degli eventi. La libertà riguarda quindi soprattutto chi vogliamo essere all’interno della storia, molto meno quale storia vogliamo costruire. Anche la vicenda principale fatica a sfruttare pienamente le possibilità del mondo. La ricerca di vendetta del protagonista segue archetipi fantasy estremamente riconoscibili e alcuni personaggi che avrebbero meritato maggiore sviluppo vengono utilizzati per periodi sorprendentemente brevi. Non mancano momenti efficaci, ma l’intreccio raramente raggiunge quella complessità che sarebbe stato lecito attendersi da un progetto tanto ambizioso. A pesare maggiormente è soprattutto la durata. Concentrandosi sulla missione principale, è possibile raggiungere la conclusione in un numero di ore decisamente inferiore rispetto a quello che l’enorme campagna promozionale aveva lasciato immaginare. Missioni secondarie, esplorazione, proprietà e attività sociali possono naturalmente prolungare la permanenza ad Albion, ma rimane difficile liberarsi dalla sensazione che proprio quando il proprio eroe ha finalmente assunto un’identità precisa, la favola cominci già ad avvicinarsi ai titoli di coda. Fable diverte quasi sempre durante il viaggio. Il problema è che prometteva un continente nel quale perdersi e finisce per offrire un sentiero molto più stretto e breve di quanto avevamo immaginato.
Lo splendore visivo e sonoro di Albion
Se la struttura del mondo tradisce in parte le aspettative, la sua rappresentazione costituisce invece uno dei maggiori successi del progetto. Fable possiede un’identità visiva immediatamente riconoscibile, costruita attraverso una particolare interpretazione della tradizione fiabesca britannica. Albion non cerca il realismo: proporzioni, architetture, personaggi e vegetazione sono volutamente esagerati, quasi come se il giocatore stesse attraversando le illustrazioni di un libro di favole trasformate in un ambiente tridimensionale. Le foreste sono dense, verdi e attraversate da sentieri tortuosi; i villaggi alternano edifici dalle geometrie volutamente irregolari a piazze popolate da mercanti e abitanti; tombe, rovine e zone più oscure utilizzano illuminazione e palette differenti per modificare immediatamente il tono dell’avventura. Anche quando gli spazi esplorabili sono relativamente piccoli, Lionhead riesce spesso a farli apparire più grandi attraverso scorci, fondali e una gestione intelligente della vegetazione. Su Xbox il risultato tecnico è notevole. Modelli e ambientazioni mostrano una quantità di dettagli considerevole per l’hardware Microsoft e soprattutto beneficiano di un’illuminazione che contribuisce enormemente alla costruzione dell’atmosfera. Il passaggio tra zone tranquille e luoghi più minacciosi viene sottolineato attraverso colori, nebbia e sorgenti luminose, permettendo al gioco di cambiare registro senza perdere la propria coerenza estetica. Naturalmente non mancano compromessi. La suddivisione del mondo in numerose aree comporta caricamenti frequenti e alcuni ambienti risultano molto più circoscritti di quanto la presentazione lasci inizialmente immaginare. Animazioni e modelli secondari non mantengono sempre lo stesso livello qualitativo e determinati elementi dello scenario tendono inevitabilmente a ripetersi. Sono limiti visibili, ma raramente compromettono la forza della direzione artistica. Un contributo fondamentale arriva dal comparto sonoro. La musica accompagna Albion senza cercare continuamente di imporsi sull’azione, alternando melodie delicate durante l’esplorazione a composizioni più solenni o inquietanti quando la situazione lo richiede. L’accompagnamento orchestrale riesce a evocare quella combinazione di meraviglia, malinconia e umorismo nero che definisce buona parte dell’identità del gioco. Anche il doppiaggio e gli effetti ambientali contribuiscono alla caratterizzazione del mondo. I commenti degli abitanti, le reazioni alla reputazione dell’eroe e il brusio dei villaggi rendono le zone civilizzate molto più vive di quanto suggerirebbe la loro effettiva complessità. È un altro esempio della capacità di Fable di utilizzare tanti piccoli artifici per suggerire un mondo più dinamico di quello realmente simulato. A distanza di ore, ciò che rimane maggiormente impresso non è quindi la complessità tecnica di Albion, ma la sua personalità. Fable può essere accusato di essere troppo breve, lineare e molto meno rivoluzionario di quanto fosse stato annunciato, ma difficilmente gli si può negare la capacità di costruire un luogo nel quale sia piacevole trascorrere del tempo. È forse questa la più grande vittoria di Lionhead. Dietro le promesse non mantenute e le ambizioni ridimensionate rimane una favola imperfetta ma dotata di un’identità straordinariamente forte. Fable non è il gioco di ruolo definitivo che molti avevano immaginato prima dell’uscita; è qualcosa di più piccolo, più semplice e decisamente meno libero. Ma quando attraversiamo un bosco al tramonto, raggiungiamo le luci di un villaggio e sentiamo gli abitanti reagire alla fama del nostro eroe, è difficile non pensare a quanto fossero brillanti alcune delle idee nascoste dietro quella promessa.